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        <title>愿慈悲永驻，愿你永远善良……</title>
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        <description>井底之蛙虽不知大海的辽阔，但会知道天空的湛蓝。</description>
        <lastBuildDate>Tue, 06 Oct 2026 04:36:02 GMT</lastBuildDate>
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            <title>愿慈悲永驻，愿你永远善良……</title>
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        <copyright>CC BY-NC-SA 4.0 2026 © 江若水</copyright>
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            <title><![CDATA[PBR基础]]></title>
            <link>https://www.alokiria.top/posts/UnityShader/PBR%E5%9F%BA%E7%A1%80</link>
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            <pubDate>Tue, 06 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <content:encoded><![CDATA[<p>:::info<br>
观前必看：</p>
<p><a href="https://zhuanlan.zhihu.com/p/605285200">前置基础知识（必看）</a></p>
<p>如果你了解什么是立体角、辐射通量、辐照度、辐射率，可以跳过。</p>
<br/><p>访问 <a href="https://www.alokiria.top/posts/UnityShader/PBR基础" target="_blank">https://www.alokiria.top/posts/UnityShader/PBR基础</a> 阅读全文。</p>]]></content:encoded>
            <author>i@valaxy.site (江若水)</author>
        </item>
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            <title><![CDATA[第十一章 让画面动起来]]></title>
            <link>https://www.alokiria.top/posts/Shader%E5%85%A5%E9%97%A8%E7%B2%BE%E8%A6%81URP%E9%87%8D%E7%BD%AE/UnityShader-Chapter11</link>
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            <pubDate>Mon, 05 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <content:encoded><![CDATA[<p>没有动画的画面往往让人感觉很无趣。在本章中，我们将学会如何向Unity Shader中引入时间变量，以实现各种动画效果。</p>
<h1>Unity Shader中的内置变量（时间篇）</h1>
<p>动画效果往往都是把时间</p>
<br/><p>访问 <a href="https://www.alokiria.top/posts/Shader入门精要URP重置/UnityShader-Chapter11" target="_blank">https://www.alokiria.top/posts/Shader入门精要URP重置/UnityShader-Chapter11</a> 阅读全文。</p>]]></content:encoded>
            <author>i@valaxy.site (江若水)</author>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[第十章 高级纹理]]></title>
            <link>https://www.alokiria.top/posts/Shader%E5%85%A5%E9%97%A8%E7%B2%BE%E8%A6%81URP%E9%87%8D%E7%BD%AE/UnityShader-Chapter10</link>
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            <pubDate>Sun, 04 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <content:encoded><![CDATA[<p>在第七章，我们学习了关于基础纹理的内容，这些纹理包括法线纹理、渐变纹理、遮罩纹理等。这些纹理尽管用处不同，但他们都属于低维纹理（一维或二维）纹理。在本章中，我们将学习一些更复杂的纹理：立方体纹理（C</p>
<br/><p>访问 <a href="https://www.alokiria.top/posts/Shader入门精要URP重置/UnityShader-Chapter10" target="_blank">https://www.alokiria.top/posts/Shader入门精要URP重置/UnityShader-Chapter10</a> 阅读全文。</p>]]></content:encoded>
            <author>i@valaxy.site (江若水)</author>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[第九章 更复杂的光照]]></title>
            <link>https://www.alokiria.top/posts/Shader%E5%85%A5%E9%97%A8%E7%B2%BE%E8%A6%81URP%E9%87%8D%E7%BD%AE/UnityShader-Chapter9</link>
            <guid isPermaLink="false">https://www.alokiria.top/posts/Shader入门精要URP重置/UnityShader-Chapter9</guid>
            <pubDate>Sat, 03 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <content:encoded><![CDATA[<p>在前面的学习中，我们的场景中都仅有一个光源且光源类型是平行光。但在实际的开发过程中，我们往往需要处理数目更多、类型更加复杂的光源。更重要的是，我们想要得到阴影。</p>
<h1>Unity的渲染路径</h1>
<p>在Uni</p>
<br/><p>访问 <a href="https://www.alokiria.top/posts/Shader入门精要URP重置/UnityShader-Chapter9" target="_blank">https://www.alokiria.top/posts/Shader入门精要URP重置/UnityShader-Chapter9</a> 阅读全文。</p>]]></content:encoded>
            <author>i@valaxy.site (江若水)</author>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[第八章 透明效果]]></title>
            <link>https://www.alokiria.top/posts/Shader%E5%85%A5%E9%97%A8%E7%B2%BE%E8%A6%81URP%E9%87%8D%E7%BD%AE/UnityShader-Chapter8</link>
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            <pubDate>Fri, 02 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <content:encoded><![CDATA[<p>透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果，通常会在渲染模型时控制它的透明通道（Alpha Channel）。当开启透明混合后，当一个物体被渲染到屏幕上时，每个片元除了 颜色值和深</p>
<br/><p>访问 <a href="https://www.alokiria.top/posts/Shader入门精要URP重置/UnityShader-Chapter8" target="_blank">https://www.alokiria.top/posts/Shader入门精要URP重置/UnityShader-Chapter8</a> 阅读全文。</p>]]></content:encoded>
            <author>i@valaxy.site (江若水)</author>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[一些Godot插件推荐]]></title>
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            <guid isPermaLink="false">https://www.alokiria.top/posts/Godot大学习/一些Godot插件推荐</guid>
            <pubDate>Thu, 01 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>动画类</h1>
<h2>AS2P</h2>
<p>全称：Godot AnimatedSprite to AnimationPlayer Converter<br>
[<a href="https://github.com/poohcom1/god">https://github.com/poohcom1/god</a></p>
<br/><p>访问 <a href="https://www.alokiria.top/posts/Godot大学习/一些Godot插件推荐" target="_blank">https://www.alokiria.top/posts/Godot大学习/一些Godot插件推荐</a> 阅读全文。</p>]]></content:encoded>
            <author>i@valaxy.site (江若水)</author>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[第七章 基础纹理]]></title>
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            <pubDate>Thu, 01 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <content:encoded><![CDATA[<p>纹理最粗和的目的就是使用一张图片来控制模型的外观。使用<strong>纹理映射（texture mapping）技术</strong>，我们可以把一张图“黏”在模型表面，逐<strong>纹素（texel）</strong>（纹素的名字是为了和像素进</p>
<br/><p>访问 <a href="https://www.alokiria.top/posts/Shader入门精要URP重置/UnityShader-Chapter7" target="_blank">https://www.alokiria.top/posts/Shader入门精要URP重置/UnityShader-Chapter7</a> 阅读全文。</p>]]></content:encoded>
            <author>i@valaxy.site (江若水)</author>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[第六章 Unity中的基础光照]]></title>
            <link>https://www.alokiria.top/posts/Shader%E5%85%A5%E9%97%A8%E7%B2%BE%E8%A6%81URP%E9%87%8D%E7%BD%AE/UnityShader-Chapter6</link>
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            <pubDate>Sun, 05 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <content:encoded><![CDATA[<h1>基础知识</h1>
<h2>光源</h2>
<p>在实时渲染中，我们通常把光源当成一个没有体积的点，用<code>l</code>来表示它的方向。</p>
<p>在光学中，我们使用<strong>辐照度（irradiance）</strong> 来量化光，在计算光照模型的时候，我们</p>
<br/><p>访问 <a href="https://www.alokiria.top/posts/Shader入门精要URP重置/UnityShader-Chapter6" target="_blank">https://www.alokiria.top/posts/Shader入门精要URP重置/UnityShader-Chapter6</a> 阅读全文。</p>]]></content:encoded>
            <author>i@valaxy.site (江若水)</author>
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            <title><![CDATA[ShaderLab入门]]></title>
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            <pubDate>Sat, 04 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
            <content:encoded><![CDATA[<p>在 Unity 中所有的 Unity Shader 都是通过 ShaderLab 编写的，它 Unity 提供用来编写 Unity Shader 的一种说明性语言，它使用一些嵌套在花括号内部的语义（</p>
<br/><p>访问 <a href="https://www.alokiria.top/posts/Shader入门精要URP重置/ShaderLab（USL）" target="_blank">https://www.alokiria.top/posts/Shader入门精要URP重置/ShaderLab（USL）</a> 阅读全文。</p>]]></content:encoded>
            <author>i@valaxy.site (江若水)</author>
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