动画类
AS2P
全称:Godot AnimatedSprite to AnimationPlayer Converter https://github.com/poohcom1/godot-animated-sprite-2-player
一个 Godot 插件,用于将动画精灵帧转换为动画播放器中的动画。在 AnimationPlayers 的检查器标签页中增加了一个额外的槽位,用于从 AnimatedSprite 导入精灵。


Github:https://github.com/nklbdev/godot-4-importality
Importality - Godot 引擎的一个插件,用于导入流行格式的图形和动画
Importality 包含将数据从源文件导出为通用内部格式的脚本,以及将内部格式数据导入 Godot 资源的脚本。之后,我决定为其他图形应用添加新的导出脚本
- 在Godot中添加源图形文件的识别为图像,并具备所有标准的导入功能(对于动画文件,只导入第一帧)。
- 支持Aseprite(以及LibreSprite)、Krita、Pencil2D、Piskel和Pixelorama文件。未来可能会支持其他格式。
- 导入文件为:
- 精灵图集(精灵图集)——带有元数据的纹理;
SpriteFrames基于它创建自己的资源;AnimatedSprite2D``AnimatedSprite3DPackedScene即用的:NodeAnimatedSprite2D以及AnimatedSprite3DSprite2D,并用Sprite3D``TextureRect``AnimationPlayer
- 在精灵边缘出现了多个避免方法的伪影。
- 基于网格的和打包式精灵图集布局选项。
- 具有 的多种节点动画策略。
AnimationPlayer - 通过外部命令行工具导入任何其他图形格式为普通图片。

Spine
骨骼动画插件
官网下载地址:https://zh.esotericsoftware.com/spine-godot#%E4%B8%8B%E8%BD%BD-spine-godot-GDExtension
代码类
Phantom Camera
更好的相机效果
Github:https://github.com/ramokz/phantom-camera
Phantom Camera 是 Godot 4 的一个插件,旨在为内置和节点提供和简化常见行为——其设计深受 Unity 包 Cinemachine 的启发。Camera2D``Camera3D
它允许简单行为,比如跟踪和观察特定节点,并可选地进行平滑/阻尼移动,也可以更高级地实现重构,保持多个节点在视野中,并在特定摄像机位置(即其他节点)之间动态动画,按需操作。PhantomCamera

Script IDE
优化Godot内置的代码编辑器
Github:https://github.com/Maran23/script-ide
将脚本界面转换成类似集成环境的界面。 多行制表符用于在脚本间导航。标签可以拆分。 默认的 Outline 经过了全面改进,现在脚本的所有成员(不仅仅是方法)都用独特的图标显示,方便快速导航。 增强了脚本和大纲的键盘导航。 快速搜索功能。 快速功能覆盖功能。
特色:
- 脚本现在以多行制表表显示
- 脚本标签页可以拆分——将当前脚本作为只读代码编辑显示在主脚本旁边。原始脚本可以通过右键点击重新打开。
- 大纲进行了全面修订,展示了不仅仅是剧本的方法。其中包括以下成员,拥有独特的图标:
- 等级(红场)
- 常数(红圈)
- 信号(黄色)
- 导出变量(橙色)
- (静电声)变量(红色)
- 发动机回调函数(蓝色)
- (静电声)职能(绿色)
- 设定者功能(绿色圆圈,圆圈内有箭头指向右侧)
- 获取函数(绿色圆圈,内部有指向左侧的箭头)
- 脚本中的所有不同成员都可以通过轮廓过滤器隐藏或重新可见。这允许对应可见的内容进行精细控制(例如,仅显示信号、(Godot)函数等)
- A只启用了被点击的过滤器,另一个则再次启用所有过滤器
Right Click``Right Click - 大纲可以通过弹窗打开,并带有定义的快捷方式,方便快速导航
- 你可以用按键(或)在大纲中导航,然后点击
Arrow``Page up/Page down``ENTER - 脚本可以通过弹窗打开,并设置快捷方式,或者点击标签页右上角的三个点,方便快速切换脚本
- 当前编辑中的脚本会自动在文件系统Dock中被选中
- 文件可以通过快速搜索弹窗快速搜索,使用
Shift+Shift - 你可以找到并快速覆盖超级类中的任何方法,比如
Alt+Ins - 插件设计时注重性能,没有多余的功能,运行时没有延迟或卡顿
定制化:
- 轮廓在右侧(可以改回左侧)
- 大纲可以通过 切换。这样可以隐藏或显示它
File -> Toggle Scripts Panel - 大纲中的顺序可以更改
- 还可以隐藏私人成员,这包括所有以
_ - 脚本条目列表默认不可见,但可以重新显示

Dialogue Manager
Dialogue Manager 4 是 Godot 4.6+ 的一个插件,提供无状态分支对话编辑器和运行时。用脚本式的方式写你的对话,并轻松融入你的游戏中。

Scene Manager
一个用于管理不同场景之间过渡的工具。
Github:https://github.com/maktoobgar/scene_manager?tab=readme-ov-file
具体使用方法见Github

Godot State Charts
有限状态机插件
Github:https://github.com/derkork/godot-statecharts?tab=readme-ov-file
Godot State Charts是 Godot Engine 4 或更高版本的一个扩展,允许你在游戏中使用状态图。状态图类似于有限状态机,但它们更强大,避免了传统有限状态机的状态爆炸问题。
TODO Manager
自动收集在代码中写下的#TODO或者#FIXME标签
Github:https://github.com/OrigamiDev-Pete/TODO_Manager

音频类
Godot Sound Manager
一个简单的Godot引擎音乐和音效播放器。
Github:https://github.com/Acvarc/Godot_soundmanager/tree/main
- 合并音频播放器
- 处理音乐交叉淡入淡出
- 自动检测声音和音乐的可能音频总线
- 它会把声音拆分成UI音效和本地音效
- 支持 GDScript 和 C 语言#

GodotSfxr
简单音效生成器
Github:https://github.com/tomeyro/godot-sfxr
Godot 插件,它添加了 SfxrStreamPlayer 节点和 SfxrAudioStream Resource,在编辑器内生成音效。
数值与输入类
Godot CSV Data Importer
用于管理各种数值数据
Github:https://github.com/timothyqiu/godot-csv-data-importer
将 CSV/TSV 文件导入为原生数组或词典。
Input Helper for Godot 4
一个简单的Godot 4输入辅助工具。
Github:https://github.com/nathanhoad/godot_input_helper

- 检测玩家使用的输入设备
- 能分辨出几款不同的手柄
- 获取和设置输入动作按钮和按键
- 摇滚手柄
使用方法:

在选中csv文件后,在场景右边有个导入选项,可以设置csv文件的导入
导入为:

CSV Data 与 CSV Translation:
| 特性 | CSV Data | CSV Translation | **** |
|---|---|---|---|
| 核心用途 | 作为游戏数据,用来定义角色属性、道具列表、关卡配置等。 | 作为翻译文本,用于游戏的国际化(i18n)和多语言支持。 | |
| 数据结构 | 格式可自由定义,非常灵活。第一行不一定是语言代码,可以是任何你需要的列名。 | 格式固定,第一列必须是字符串的唯一标识符(ID),后续列的标题是语言代码,如 en、zh、ja等。 | **** |
| 导入内容 | 被引擎当作资源Resource,生成文件后通过 .records API 访问。 | 被引擎当作 **Translation**** **资源,并自动添加至全局翻译系统。 | |
| 代码调用 | preload("res://data.csv").records | tr("KEY"),引擎会根据当前语言自动返回对应文本。 | |
| 使用场景 | 非文本数据,尤其是数字或布尔值为主的游戏逻辑数据。 | 纯文本内容,例如UI标签、对话文本、系统提示等。 | **** |
保留文件与跳过文件:
- 保留文件(原样导出):Godot 不处理,将 CSV 原样复制到最终游戏包中。适合运行时用自定义解析器动态加载数据。
- 跳过文件(不导入):完全忽略此文件,不会出现在最终游戏包中。可用于临时注释或存储备份。
分隔符:
- 选项:
Comma(逗号)、Tab(制表符)、Semicolon(分号)等 - 作用:指定 CSV 文件中用于分隔每一列数据的字符。
- 标准 CSV 通常用逗号(
,),如果你的文件使用其他分隔符(如 TSV 用制表符\t),需要在这里修改,否则解析会出错。
- 标准 CSV 通常用逗号(
Headers:
- 选项:启用 / 禁用
- 作用:
- 启用:把 CSV 的第一行当作列名(键)。导入后,
.records会是一个 字典数组,每个字典的键就是第一行的值,方便通过row["ColumnName"]读取。 - 禁用:第一行也被当作普通数据。
.records会是一个 二维数组(每个元素是字符串数组),你需要通过索引row[0]、row[1]来访问。
- 启用:把 CSV 的第一行当作列名(键)。导入后,
Detect Numbers:
- 选项:启用 / 禁用
- 作用:
- 启用:自动将看起来像数字的字符串(如
"123"、"3.14")转换为int或float类型。 - 禁用:所有数据都保持为原始字符串类型。
- 启用:自动将看起来像数字的字符串(如
Force Float:
- 选项:启用 / 禁用(通常需要先启用
Detect Numbers才有效) - 作用:
- 启用:检测到的数字全部转换为
float(浮点数)类型,即使原来是整数(如123→123.0)。 - 禁用:检测到的整数保持为
int,只有带小数点的才转换为float。
- 启用:检测到的数字全部转换为
信息
如果你后续需要统一进行浮点运算,启用这个选项可以避免类型混用带来的麻烦。
Detect Booleans:
- 选项:启用 / 禁用
- 作用:
- 启用:将特定的字符串(如
"True"/"False"、"true"/"false"、"1"/"0"等)自动转换为布尔值true/false。 - 禁用:这些值会保持为字符串(
"True"、"False"等)。
- 启用:将特定的字符串(如
extends Node
func _ready():
# 通过 preload 加载 CSV 资源
var csv_data = preload("res://data.csv")
# 打印所有记录
print(csv_data.records)
# 输出: [{Name:Alice, Score:100, IsUnlocked:True}, {Name:Bob, Score:85, IsUnlocked:False}]
# 访问第一条记录
var first_row = csv_data.records[0]
print(first_row.Name) # 输出: Alice
print(first_row.Score) # 输出: 100操作优化类
Blender 3D Shortcuts in Godot
使Godot的3D编辑变成Blender习惯
Github:https://github.com/imjp94/gd-blender-3d-shortcuts

- 用“G”、“R”、“S”和“H”键进行变形以隐藏
- 用“ALT”修正符还原变换
- 可视化约束轴
- 无缝使用Godot空间编辑器设置(“使用本地空间”、“使用吸附”、“吸附设置”)
- 类型变换值
- 用“Z”切换显示模式
发行相关
Godotsize
GodotSize 是一个简单的工具,帮助你识别项目中哪些文件占用最多空间。它会检查项目文件夹中每个文件的大小(或导入文件大小,见下文),并以列表形式显示,占用空间较多的文件会显示在顶部
Github:https://github.com/the-sink/godotsize

GodotSteam Server GDExtension
Steamworks Godot Engine 的 API 插件。
用于调用steam功能,排行榜,成就,玩家统计,云存档等




